El enigma de las 3 efes: Fortaleza , fidelidad y felicidad
DOI:
https://doi.org/10.55166/reefd.vi419.607Palabras clave:
Gamificación, Metodologías activas, RetoResumen
Investigaciones en neurociencia han demostrado que la práctica regular de actividadfísica por medio del juego, pueden mejorar en los adolescentes el rendimientocognitivo y académico, debido al incremento del volumen del hipocampo,BDNF o factor neurotrófico derivado del cerebro, así como el aumento de la capilarizacióny flujo sanguíneo a nivel cerebral, entre otros. La gamificación es unaherramienta pedagógica emergente que consiste en emplear la psicología del juego,sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos.El objetivo del proyecto fue implantar la gamificación como metodología predominanteen Educación Física durante la segunda y tercera evaluación, en alumnosde 3º de ESO y 1º de Bachillerato de un centro de enseñanza público de laRegión de Murcia, empleando también el aprendizaje por proyectos, aprendizajebasado en retos, aprendizaje cooperativo y aprendizaje servicio, como metodologíasactivas para fomentar la práctica de actividad física y hábitos de vida saludablesen toda la comunidad educativa.Todos los alumnos que recibieron las sesiones gamificadas, afirmaron habersedivertido más en clase que en cursos anteriores. Mediante la observación del profesor,se constató como el nivel de participación de los alumnos se incrementó ycomo los alumnos considerados por el centro, disruptivos o absentistas, en EducaciónFísica tuvieron buenos resultados y comportamiento, así como menor absentismoque en el resto de materias.Descargas
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